Assassin’s Creed, nonostante quello che ne dicono i detrattori,
ha a suo modo cambiato la maniera d’intendere l'action adventure nella
corrente generazione, ravvivando il genere con una sferzata
free roaming
e sdoganando un sistema d’esplorazione verticale a cui molti si sono
poi ispirati. Nel corso dei vari capitoli il team ha inoltre cercato di
porre rimedio all’eccessiva ripetitività del primissimo episodio. Quest
secondarie, mini-game e strumenti d’ogni genere si sono così aggiunti
alla struttura di gioco, permettendo lunghe ore di sempre fresco
divertimento ed approcci personalizzati alla gran parte degli incarichi
primari. Ecco dunque che in
Assassin’s Creed 2 abbiamo sperimentato la doppia lama, i primi enigmi del “Soggetto 16” e le comparsate di Desmond; e in
Brotherhood
-primo spin off dedicato ad Ezio- le meccaniche della nostra gilda di
assassini, i restauri e le mai troppo elogiate "sezioni platform" nelle
tombe di Romolo. Recuperando questa enorme eredità,
Assassin’s Creed Revelations
(secondo ed ultimo spin-off dedicato al più famoso degli Auditore) vuol
essere la summa di un’esperienza quasi quinquennale, che chiude un
ciclo e prepara il terreno per quella che -si spera- possa essere una
nuova rivoluzione, con
Assassin’s Creed 3.
Il titolo in
analisi oggi è in arrivo il 15 Novembre su Xbox 360, Playstayion 3 e PC e
chiuderà definitivamente la vicenda dell’assassino da Firenze, svelando
moltissimi retroscena inaspettati.
Due assassini e mezzo
Revelations inizia esattamente dov’era terminato Brotherhood.
Lucy è morta, assassinata da Desmond mentre il suo corpo e la sua mente
venivano posseduti da Giunone. Lo shock ha fatto precipitare la mente
del giovane in un limbo apparentemente senza ritorno, dove la sua oramai
fragile psiche -ancora attaccata all’Animus- lotta tra
l’esistenza ed il baratro. In questo mondo sospeso ritroveremo “Sedici”,
che ci mostrerà un’angusta via di fuga, seguendo a ritroso prima i
ricordi di Ezio, poi quelli di Altair. Ed è proprio la
commistione dei due assassini a rendere estremamente intriganti le
vicende di Revelations. Nei panni di un’Ezio oramai quarantenne ci
recheremo a Costantinopoli, dove i Templari hanno trovato le tracce di antichissimi manufatti: cinque chiavi che conducono nientemeno che alla segreta biblioteca di Masyaf,
dov’è custodito il sapere di Altair. Chiave dopo chiave il nostro eroe
ripercorrerà i ricordi del suo primissimo antenato, rivelando finalmente
ogni retroscena delle vicende legate alla Mela dell’Eden, alla gilda di
Masyaf, alla Abstergo ed ai Templari.
Come suggerisce il titolo
questo sarà davvero il capitolo delle “Rivelazioni”, sostenute
-finalmente- da una regia e da una sceneggiatura di assoluto valore, che
passano prima di tutto da un’evoluta caratterizzazione dei personaggi.
Ezio e i suoi alleati (l’assassino Youssuf e la bella bibliotecaria
Sofia su tutti) si mostrano capaci di una recitazione digitale davvero
sopra le righe. Il netto miglioramento delle espressioni facciali, un
più accurato ed espressivo doppiaggio ed il realistico e naturale
gesticolare dei personaggi, riescono a dare finalmente una dimensione
emotiva credibile alle vicende, in grado di coinvolgere il giocatore
come non mai. Maturità e profondità sono i canoni più che mai seguiti e
ricercati nella narrazione, che non lesina comunque qualche sferzata di
comicità (dopotutto sempre di Ezio si sta parlando).
Davvero eccezionale il finale della trama,
la conclusione in fondo di un doppio viaggio: quello di Ezio e quello
di Altair. I due protagonisti, dialogando attraverso i secoli grazie al
potere dei manufatti, discutono dei rimpianti di una vita, del
significato di un credo che da troppi anni risuona come un mantra vuoto,
della fatica di seguire un pecorso etico così definito. Alla
risolutezza dell'assassino mediorientale, si oppone il dubbio
esistenziale del nobile fiorentino, Assassino per necessità più che per
scelta, e arrivato sulla soglia della vecchiaia con un fardello troppo
pesante. Meglio allora abbandonarsi -prima che tutto sia finito- al
riposo degli affetti, concludendo il proprio ruolo di "messaggero", e
consegnando a Desmond il sapere della mela e dei "primi nati":
un'anticipazione di quello che ci aspetta nel già confermato Assassin's Creed 3.
Se per regia e sceneggiatura questo Revelations risplende, eccolo invece fallire (almeno in parte) nella caratterizzazione dell’ambientazione,
aspetto -sino ad oggi- mai messo in dubbio. Il riutilizzo di design,
strutture e addirittura di motivetti (davvero inascoltabile quello
“orientalizzato” della sincronizzazione nei Punti Panoramici) e texture,
rende Costantinopoli assolutamente priva di personalità. A
caratterizzarla ci saranno sì mercati ed artisti di strada (gli
Athingani), costumi e fumo di narghilè a profusione, ma in una maniera
piuttosto superficiale e mai veramente incisiva. Ad appesantire il
colpo, un generale calo di dettaglio nell’ambiente stesso, costantemente
ricoperto da una patina sabbiosa atta -probabilmente- ad attutire
problemi tecnici quali tearing e pop up degli elementi, in esubero a
causa dei limiti hardware di una generazione quasi agli sgoccioli.
Seppur non all’altezza delle magnifiche Firenze e Venezia
e nemmeno della recente Roma (con la quale condivide la vastità),
Costantinopoli si lascia comunque esplorare, integrandosi piuttosto bene
nel gameplay anche senza donare al videoplayer quel senso d’immersione ed appartenenza che permeava le precedenti iterazioni.
Troppa carne al fuoco
![Assassin's Creed: Revelations - recensione - XBOX 360 Assassin's Creed: Revelations - recensione - XBOX 360](http://www.everyeye.it/public/immagini/14112011/c_assa_art.jpg)
Per quanto riguarda il
gameplay, come abbiamo detto, Revelations
recupera tutto quello che è stato fatto sinora e lo rimette in ballo,
reinventandone alcune minuzie ed aggiungendovi altro materiale a
supporto. Partendo dalle novità assolute troviamo le nuove espansioni
per la dotazione di Ezio: in primis la
lama ad uncino; in secondo
luogo le bombe, bistrattate e criticate ma -lo ammettiamo- ben
integrate nell’economia delle missioni. Il "gancio" permetterà al nostro
beniamino di arrampicarsi in maggior scioltezza. Agganciandosi a
qualunque struttura questo permetterà nuovi spunti persino nel movimento
acrobatico, consentendo di scivolare su funi appositamente predisposte e
di prodursi in lunghi balzi sfruttando le lanterne che fino ad ora ci
avevano semplicemente concesso svolte aeree. Nuove possibilità, seppur
piuttosto marginali, sono legate anche al
combattimento, dove ci
verrà data possibilità di agganciare i nemici e superarli, scaraventarli
a terra o addirittura effettuare un rapido furto in alternativa al
contrattacco. Dobbiamo sottolineare tuttavia che, nonostante tutto, il
combat sistem non si scosta più di tanto dalle precedenti incarnazioni
del brand: ancora una volta ci troveremo di fronte ad una buona quantità
e varietà di nemici, mossi però dalla solita imbarazzante
intelligenza artificiale
che, a meno di non fare noi il primo passo, quasi non muoverà un dito.
Ancor più frustrante risulta la reazione dei soldati avversari alle
nostre concatenazioni d’uccisioni, fluidissime in Brotherhood e
parzialmente danneggiate qui da una non perfetta ottimizzazione tecnica,
e dal comportamento di alcune guardie, che ci attaccheranno solo e
soltanto per spezzare il “flow”, instillando una certa frustrazione.
Nuove
animazioni ed un sapiente utilizzo delle tecniche di slow-motion, in ogni caso, bilanciano le sorti dei combattimenti.
Alla dotazione bellica si aggiungono, dicevamo, le
bombe,
legate anche ad una serie di obiettivi di gilda ed al mercante di
polveri da sparo più famoso in città, ma soprattutto valorizzate da
missioni che consiglieranno caldamente il loro utilizzo. Gli ordigni si
divideranno in tre tipologie:
letali, tattici e diversivi,
contenuti in altrettante borse. Le combinazioni, grazie alla mole
d’ingredienti disponibile, saranno davvero vaste: si inizia dagli
involucri (per uno scoppio immediato o ritardato), si prosegue con le
polveri da sparo, che modificheranno l’area di impatto dell’effetto, e
si chiude con l’ingrediente clou, dalle schegge di metallo (capaci di
smembrare i bersagli) allo zolfo, in grado di disorientare le guardie.
Al solito vi sarà anche qualche esagerazione, come le bombe al sangue
d’agnello, che schizzato sui soldati farà temer loro per una grave
ferita, o le
Bombe Spinate, che spargeranno al suolo aghi a tre
punte degni di un moderno ninja, per rallentare la corsa degli
avversari. Aldilà di questo possiamo tranquillamente dire che l’aggiunta
si rivela sin dal principio utile (per non dire indispensabile, in
alcuni casi) ed assolutamente funzionale; peccato soltanto non sia data
possibilità di creare più d’una variante alla volta per ciascuna borsa e
che, esauriti i tre ordigni a disposizione, saremo costretti a recarci
presso uno dei tanti
banchi di lavoro.
A chiudere il quadro
delle novità ci pensano le meccaniche di formazione e gestione della
gilda e dei suoi membri, invariate nelle fondamenta ma modificate in
alcuni particolari. Anzitutto le torri dei Borgia sono state sostituite
dalle
Roccaforti Templari che, oltre al capitano da scovare ed
eliminare, presenteranno nuove strutture difensive, le torri di vedetta.
All’interno di questi terrazzamenti opportunamente barricati, due
soldati muniti d’archibugio fungeranno da tiratori scelti, eliminabili
soltanto centrando il loro nascondiglio con una bomba letale. La loro
introduzione complica parecchio le cose, mettendo più pepe in tali
sessioni e costringendo il giocatore a scervellarsi per un approccio
stealth. Conquistato l’avamposto lo tramuteremo in una sede della gilda, grazie alla quale
reclutare assassini
(salvandoli dalle guardie o, in un paio di casi, aiutandoli in
incarichi completamente nuovi) ed assistere alla loro evoluzione
inviandoli nelle città del Mediterraneo. A questo punto, però, in
Revelations si aggiungono due nuove meccaniche. Ogni città mostrerà una
percentuale di controllo templare, in rapida discesa al completamento
dei vari compiti; indebolita la dominazione, potremo mandare i nostri
assassini migliori a reclamare la città, conquistandone le redini ed
aprendo una nuova serie di missioni di “mantenimento”. Sotto il nostro
controllo la città necessiterà anche di investimenti economici ma, in
cambio, aumenterà la nostra rendita complessiva. Ma le novità legate ai
covi non finiscono qui: ogni affiliato, portato a livello dieci attiverà
una mini-quest in cui dovremo addestrarlo (una missione secondaria come
tante) per diventare Maestro e dirigere le attività del covo al quale
decideremo d’assegnarlo. Questa figura, in realtà, non ci priverà di
alcuna delle possibilità gestionali dei membri ma si limiterà ad
impedire l’
assalto templare, che potrebbe verificarsi quando il livello d’allerta nei confronti di Ezio sarà massimo.
Nel caso in cui una delle basi fosse sotto assalto, saremo chiamati ad esibirci in un mini-game in stile
tower defence,
durante il quale, appostati su un tetto, potremo gestire le nostre
truppe (arcieri, archibugieri, normali assassini), costruendo persino
delle barricate nel vicolo sottostante (la via per la sede di gilda). I
nemici giungeranno ad ondate e noi saremo chiamati, spendendo i Punti
Morale , ad arroccare sui tetti circostanti sempre più alleati, per
frenare prima i normali templari e poi le loro macchine da guerra. Alle
meccaniche strategiche, per non stravolgere completamente il
gameplay,
s’unisce anche l’azione in prima persona, con il nostro eroe chiamato
ad eliminare tramite pistola quanti più avversari possibili.
Sebbene,
avendo l’accortezza di corrompere ogni banditore ed eliminare ogni
testimone oculare, tali sessioni si riescano ad evitare quasi
totalmente, la loro integrazione nel gioco ci è sembrata oltremodo
superflua. Le meccaniche risultano chiaramente arrabattate per offrire
una pletora esagerata di contenuti, e la loro ripetitività non giova
certo alla freschezza delle produzione.
La sistematica ricerca
dell’aggiunta contenutistica, anche a sprezzo della qualità produttiva
globale, si fa largo anche nel ritorno dei
restauri. Se con Roma
(e prima con Monteriggioni) eravamo consapevoli di star costruendo un
“impero”, qui arriviamo in una città che ha già le sue “fondamenta
assassine” e dove tutto questo restaurar botteghe e strutture
architettoniche non appare radicalmente contestualizzato. Per quanto
dunque -lo ripetiamo- nulla sia spiacevole nel computo della
progressione, quest’esagerato getto di contenuti sembra, di tanto in
tanto, messo a far numero, senza pensare ad un’oculata collocazione.
Il
cuore dell’avventura, in ogni caso, è rappresentato dalla miriade di
quest in cui Ezio si troverà coinvolto: grazie alla strumentazione ed
alle novità di cui si è già discusso, l’apparato presenta una varietà
davvero poderosa, che vede il nostro beniamino intento in borseggi,
interrogatori, assassinii, (noiosissimi) pedinamenti e chi più ne ha più
ne metta, in una varietà d’approcci che forse solo la saga di
Assassin’s Creed
può oggi vantare. Peccato solo che arrivati alla terza iterazione della
formula, la struttura di molte quest risulti un po' canonica,
amplificando il
senso di deja-vu che anche i fan più sfegatati cominceranno a sentire.
Il vero tocco di classe è tuttavia costituito dalle
missioni nel sottosuolo per il recupero delle cinque
chiavi di Masyaf. Si riprende, in questi casi, l’ottimo
level design delle Tombe di Romolo, massimizzandone dinamicità e spettacolarità tramite script che ricordano le scelte registiche di
Uncharted.
Tra strutture pericolanti e balzi nel vuoto saremo chiamati ad
arrampicarci e saltellare trafelati da una trave all’altra, in un
crescendo assolutamente estasiante.
Ma tali sessioni funzionano
soprattutto in quanto perfettamente integrate nella trama, legate poi
alle nuovissime sequenze tratte dai ricordi di Altair. Ci imbatteremo in
questo caso in porzioni di gioco (chiaramente autocelebrative) durante
le quali controllare il
buon vecchio Altair, per scoprire in
prima persona il suo fato dopo gli eventi del primo capitolo e carpire i
segreti della famosa “saggezza” che, da Assassin’s Creed 2 in poi,
tutti gli attribuiscono. Il carisma del personaggio fa la parte del
leone e gli schemi, anche senza le peripezie acrobatiche “alla Ezio”, si
lasciano giocare piacevolmente.
Non si può purtroppo dire lo stesso
per quel che concerne il “giocato” di Desmond, che impersoneremo in un
viaggio a tappe all’interno dell’Animus (quindi dei suoi più sopiti
ricordi), sbloccabili ritrovandone i frammenti a Costantinopoli. Verremo
in questo caso a contatto con fasi in prima persona molto particolari,
non troppo interattive o stimolanti dal punto di vista del gameplay.
Tuttavia avremo modo di conoscere i pensieri ed i ricordi del
protagonista, che racconterà la sua infanzia e gioventù, braccato dai
Templari.
Nonostante l'apparente disorganicità, globalmente il
titolo funziona assai bene ed stato in grado di mantenerci incollati
allo schermo per diverse ore di intenso divertimento (la trama
principale ne dura circa una decina). La ricchezza di contenuti, per
quanto foriera di un certo appiattimento della qualità globale, riesce a
mantenere assuefacente una struttura che si trascina claudicante nella
gloria di un brand che, senza radicali cambiamenti, alla prossima
iterazione potrebbe non sostenere più il peso delle aspettative.